Trampas de usabilidad (parte 1)

Dentro de mi experiencia en proyectos de UX (User eXperience) para proponer y evaluar interfaces de usuario, he encontrado de manera recurrente cómo se anteponen querencias personales al objetivo real de las plataformas (dígase web, móvil, multiscreen, etc.). Es decir, o creemos que todos son tan chingones e intuitivos como nosotros para usarlo, o tan pendejos como los demás 😉 Con base en eso se definen los “cómos” debe funcionar, antes de tener el claro “para qué”.

Se escuchan voces como: “Mi hijo de 5 años usa el iPad, qué tan difícil puede ser”, “Seguro será divertido, a mí me entretiene”, “Yo no puedo, ¿cuántos pendejos hay como yo?”, “Esto no va a funcionar”, “Necesitamos hacer las cosas diferentes, somos vanguardistas”… ¡Agreguen las que quieran!

Perdemos de vista el objetivo principal, y peor aún a la audiencia a quien va dirigido, luego entonces terminamos entregando “navajas suizas” que integran una pistola, un usb 4GB, wifi enabled, y un cargador de iPhone (que pueden servir de mucho para un espía) pero… serán utilizadas por niños para ir al campo.

Ahora bien, hablar de audiencia es un tema escabroso, pues en cuestiones de experiencias de usuario sobre plataformas multiscreen es muy diversa: geeks, wannabes, “padrotones”, niños y gente que NPI . Y aunque todos convergen en algún punto “hi-tech” por tener Facebook y subir fotos, jugar Wii, leer Twitter, tener un celular con datos y leer mail, navegar en internet o bajar apps de iTunes, todo esto no los hace los candidatos ideales de nuestro producto.

Entonces, después de identificar nuestra audiencia base, yo la agrupo en tres categorías de usuarios, basado en “qué es lo mínimo que deben saber o conocer” y estimo un volumen porcentual a cada uno de éstos, así fundamento nuestra propuesta de mayor impacto.

De cualquier manera, siempre existirán grupos de inconformes o insatisfechos, pero es muy diferente no estar contento por “querer más” a estar molesto por “no lograr el objetivo”.

Al final del día, como dicen, está cabrón darle gusto a todos, pero mientras resulte lo suficientemente fácil (y de preferencia elegante) para la mayoría de nuestra audiencia lograr el objetivo, estamos del otro lado.

Entonces, para cerrar esta primera parte del post, comparto un checklist para pensar en una experiencia de usuario:

  • Definir un objetivo a lograr (¡uno! sí, ¡uno! o bueno máximo tres, pero muy claros. Luego queremos que hagan 20 cosas y mejor vamos por pasos)
  • Definir la audiencia (no todos los que tenemos un iPad somos iguales)
  • Identificar lo que este grupo sabe ( o debería saber) para que sea la referencia mínima, ese modelo inicial donde la mayoría esté integrada.

Saludos

 

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